Mow a Meadow with Torque 3D

SORRY – THIS TUTORIAL HAS MANY BUGS – PLEASE VISIT LATER!

First you have to Download the whole Torque 3D Sourcecodes (https://github.com/GarageGames/Torque3D).

Then get the Sourcecodes in Visual Studio -> look here: https://www.youtube.com/watch?v=uh0EFeh-Fyk

Then we need to know, that we want to change the Groundcover on a specific position in the TerrainEditor (it’s not possible to do this in „play“ mode at the moment – I’m working on it – maybe someone could help?). Therefore we need to change the Terraintexture on this position and can then layer the Groundcover on it.

So we now make the file (we will name it) „mow.cs“ in the „scripts/server/“ folder of your game directory.

And we put the following in this file:

 

At the next step we need to add this script into the „scriptExec.cs“-File in the „scripts/server/” Folder of your Game Directory. Add this line somewhere in the file:

Okay, now we need one last change in a Torque-File – it’s called „EditorGui.ed.gui“ and you find it here „tools/WorldEditor/gui/ “. Open it and change the line:

to

Now open the File „terrainEditor.cpp“ in Visual Studio and add this code somewhere in the file:

And add the header file in “terrainEditor.cpp”:

On the end of the other “.h” files at the top of the “terrainEditor.cpp” file.

Now at last do the following -> edit the “terrainEditor.h” in Visual Studio. Here we need add the following Code somewhere in this file:

Congratulations – now just compile and you have a working function to change the “TerrainTexture” at the Position from the Player!

Now let’s start your game after compiling it!

Okay – we want to change the groundcover on the position of the player – so we just need to layer some terrain material on the type of your groundcover.

The Settings for the Groundcover should be:

Okay Now – what to do here?

We need to name the Terrain (in our case “test”) – Object in your Name you did on the start of this tutorial in “mow.cs”.

Further use your desired terrain texture, which is set as meadow – so only there the grass, would be.

And use “grass1” in our case as a TerrainTexture – this would be replaced and so there is a “mowing effect” because you layered it on another Texture 😉

And make sure, that the “probability” is checked.

Okay now you are ready!!!

Just open the console in the Terrain Painter Editor and type “start_mow” now just walk through your Groundcover and have look at this cool thing – if you want to stop “mowing” just use “stop_mow” 8)

So now this Tutorial is understand as an RFC Document – so you are welcome to send me your Comments.

Best Regards!

Robert

Zurück

Hallo Leute,

habe schon lange nichts mehr gepostet – werde demnächst vermehrt über die Torque 3D Engine schreiben.
Da ich darin schon recht gute Erfahrung gesammelt habe 🙂

Also – lasst euch überraschen 😉

Grüße
burncycle

Worttrennung mit PHP

Hallo liebe Freunde,

es ist schon recht spät. Dennoch möchte ich euch etwas cooles zeigen. Und zwar, wie Man durch Silbentrennung getrennte Worte ganz einfach nur durch zwei Wortteile trennt. Dazu folgendes Beispiel:

Hierzu wird die „phpSyllable“ Klasse benötigt (https://github.com/vanderlee/phpSyllable). Dann einfach mein Code einbauen und es müsste 90% aller deutschen Worte funktionieren.

Bitte beachtet, dass diese Art der Trennung erst ab einer gewissen Wortlänge Sinn macht! Denn sonst trennt er ein Wort nicht, wie gewollt!

Evtl. noch ein:

mit einbauen 😉

Falls Ihr mehr über die „Silbentrennung (Hyphenation) Lösung mit PHP“ wissen wollt – so kann ich euch die Seite von Thomas Eses wärmstens empfehlen!

Have Fun and stay tuned!
burncycle

HTExploit und BlackArch

Hallo liebe Freunde,

wenn ihr den htexploit auch vergeblich sucht – so habe ich hier ein Tipp, wie ihr ihn dennoch haben könnt.
Und zwar ist er im BlackArch Linux enthalten. Hierzu folgender Link (HTExploit).

Hier könnt ihr ihn euch saugen. Weiter könnt ihr ihn auch im BlackArch Linux finden und verwenden.

Falls noch Fragen auftauchen – einfach Kommentieren 😉

In diesem Sinne –
Frohe Ostern!

Frohe Ostern

Hallo liebe Freunde,

es ostert sehr und daher wünsche ich euch frohe und gesegnete Ostern.
Möge Gott uns dieser Tage beistehen!

Also – machts Gut!

greetz
euer burncycle

Visueller Zollstock?

Hallo Freunde,

habt ihr euch auch schonmal gedacht einen „visuellen“ Zollstock zu entwerfen – das geht nicht?
Doch -> und zwar ermittelt man vorher die Größe des jeweiligen Bildschirms und kann dann daran asugerichtet einen Meterstab anwenden 😉

Falls ich mal Muse habe, werde ich mal sowas entwerfen 😎

have a nice day!

greetz
burncycle

Animated .FBX into Blender

Hallo Freunde,

ich möchte hier nur kurz skizzieren, wie man animierte .fbx modelle in blender einbinden kann ohne dabei die animation zu verlieren.
Also – folgende Vorgehensweise:

1. Neues Projekt aufmachen in Blender
2. Bei dem Menüpunkt „File“ -> „import“ -> „fbx“ -> und dann das .FBX Modell auswählen und laden.
3. Jetzt, wenn ihr das Modell geladen habt -> auf Objekt, wie auf Armature klicken (beides asuwählen) dann „alt + p“ und dann auf „clear parent inverse“ klicken – und schon gehts 😉

Wenn ihr es zum Beispiel in die Torque 3D Game Engine integrieren wollt – bitte vorher die Armature in die nächst höhere Ebene verschieben 😉

Da ich diese Anleitung nirgendwo anders gefunden habe – wünsche ich euch viel Erfolg damit 😉

Es grüßt
burncycle

Blog Down

Hallo liebe Freunde,

leider war mein Blog kurzzeitig nicht erreichbar. Ich bitte hiermit um Entschuldigung!
Falls euch noch irgendwas auffällt – bitte melden 😎

Es grüßt
Euer burncycle